from hell doom will come - designing nonesense for everyday living blog about a doomed designer
giovedì 31 marzo 2011
Vita ottimizzata 3.0
Negli strumenti di lavoro il fine viene spesso dimenticato dai gap e filtri creati dagli stessi strumenti. Infatti la creazione del fine ultimo non spesso coincide con idee o le aspettative iniziali. La causa é dovuta da numerosi incomprensioni tra operatore, sviluppatore e utente. É sempre vero che l'utente non può essere colui che progetta il proprio strumento ma dovrebbe essere ascoltato durante la lavorazione. Il return on investment o roi fa capire che applicato alla progettazione di strumenti quanto possano produrre novità o almeno mantenere e promuovere i propri prodotti a utenti affermati o da conquistare. É noto quanto lo sviluppo snobbato generi deficit come il degrado generato da windows vista a microsoft e il recupero data dalla versione successiva. Altri fattori che gli strumenti ben rivalutati o ben sviluppati generano sono minoro tempistiche di lavoro, traducibili come maggior tempo per fare di più e efficienza. Importante rendersi conto che per esempio i social network come facebook hanno ottimizzato la vita sociale di chi ha enormi quantità di amici rispetto alla sola rubrica e telefono fisso e di come gestire eventi e gruppi sia più semplice e veloce. Non solo così la vita sociale é diventata più radicalmente gestibile ma anche giocare, in un tempo in cui trovarsi per una partita a risiko sia impossibile, giocare a farmville o mmorg rende tutti più rilassati.
mercoledì 30 marzo 2011
Leggi importanti per il quotidiano digitale parte.2
La legge di tesler per il mondo informatico sembra una filosofia di vita ma anche una spiegazione all'esistenza dei manuali di prodotti pure semplici. La conservazione della complessità ricorda che non esiste una vera riduzione dei compiti ma una mediazione tra l'entità delle operazioni in gioco per un fine e la dimensione del risultato del fine stesso. In altre parole se per ottenere 10 vogliamo spendere 5 in realtà andiamo a spendere 10 nel complesso delle operazioni per spendere 5. Molto divertente che nel campo informatico tutto questo è dimostrato da prodotti come quelli di apple che nonostante cerchino di far risparmiare tempo sulla velocità data dalle prestazioni gli utenti sono costretti a comprare manuali per apprendere l'uso. Ovviamente da notare che quanto enunciano fitt e tesler sono considerazioni che nei primi anni 90 hanno portato i prodotti apple nella vita quotidiana ma anche a flop clamorosi come il newton. Al giorno d'oggi si vede invece sul fronte di prodotti tablet e smartphone dove qua avvenendo una migrazione della rinata apple a android e tutti i prodotti google. Questo effetto è dovuto a una maggiore offerta del mercato rispetto al monopolio, prima di nokia, poi di palm, passando da blackbersy, terminando su apple, ma anche da uno sviluppo di interfaccia e esperienza d'uso legata al principio principe dei prodotti toyota: pokayoke. Il termine giapponese indica la progettazione spinta a rendersi semplice nello sviluppo stesso e non solo nell'ultimo miglio. Il fattore rintracciabile su android e windows phone permette a molti di capire cosa devono fare. Interessante notare quanto il connubio del mondo del computer e quello del telefono mobile abbia generato i migliori esempi per l'apprendimento e l'uso di strumenti di media grande complessità, fornendo ora la domanda sul perché non possiamo usare questi come veri strumenti di lavoro digitale?
mercoledì 23 marzo 2011
Leggi importanti per il quotidiano digitale . Parte 1
Ci sono due leggi che condizionano sia la vita quotidiana che il mondo dei prodotti elettronici e informatici. La legge di fitt riguarda l'ambito dell'usabilità in senso fisico, legato al concetto delle interfacce computer tradizionali. Il mousing infatti è un'attività reale con la sua rappresentazione astratto fisico su uno schermo per pc in aiuto all'orientamento non diretto sulle rappresentazioni che compaiono sul monitor. Il rapporto dimensionale sugli oggetti dell'interfaccia grafica in legame con la loro distanza, statica e dinamica, è inversamente proporzionale al tempo e alla pazienza dedicata di interazione da parte dell'utente. La pazienza è un valore che in realtà sì deduce dal fatto di quanto sia importante l'azione, il tempo in cui azionarla e le distanze da percorrere.
lunedì 21 marzo 2011
martedì 15 marzo 2011
sabato 12 marzo 2011
Creative Workshop: Author's Talk at SxSWi
Check out this SlideShare Presentation:
Creative Workshop: Author's Talk at SxSWi
View more presentations from David Sherwin.
giovedì 10 marzo 2011
Rethinking the Mobile Web by Yiibu
Check out this SlideShare Presentation:
Rethinking the Mobile Web by Yiibu
View more presentations from Bryan Rieger.
Iscriviti a:
Post (Atom)